Google Stadias største utfordring med streaming og møte gamers forventninger

Google Stadias største utfordring med å streame og møte spillernes forventninger Når det gjelder online spill, ønsker brukere umiddelbare svar. Slik har Google Stadia laget det den kaller negativ forsinkelse.

Dan Patterson, seniorprodusent i CNET og CBS News, snakket med Majd Bakar, Google Stadia VP for Engineering, om selskapets største utfordring: Null latenstid. Stadia, som ble offentliggjort 19. november 2019, er Googles nettskytjeneste. Dette intervjuet, gjennomført 2. oktober 2019, er det siste av en tredelt serie. Følgende er et redigert utskrift av samtalen deres.

Majd Bakar: Den største utfordringen er egentlig å forstå nettverkstopologien og hvordan du kan levere strømmer på en mest mulig effektiv måte. Spillere, de bryr seg mye om glattheten i spillet, hvordan bildene vises på skjermen deres, men også om reaktiviteten. Hvis jeg trykker på knappen på kontrolleren eller tastaturet mitt, må handlingen tre i kraft umiddelbart.

Å skape den tette sløyfen mellom inndataene som brukeren bruker, og hvordan vi reagerer på den og viser den for brukeren, er en av de største utfordringene, og vi tror vi løste det. Vi skapte det vi kaller en negativ forsinkelse. Det gjør at vi kan lage en buffer for at spillet skal kunne reagere med brukeren, og som imøtekommer latensen du har i nettverket.

Google Cloud Platform: En innsideveiledning (gratis PDF) (TechRepublic)

Det eneste vi ikke kunne løse er lysets hastighet. Vi må fortsatt sende elektroner fra vårt datasenter til skjermen din, og det er med lysets hastighet. For at vi skal redegjøre for den avstanden, oppretter vi ytterligere buffere for ventetid som spillet vil kunne gjenopprette. Så effektivt ender du opp med en identisk opplevelse, enten du kjører på en konsoll eller PC-en under skrivebordet ditt eller på Stadia.

Det første du trenger å gjøre er å virkelig ta risiko. Du vil, fordi det er mye prøving og feiling, og det ville være mange feil. Vi har jobbet med dette de siste fire årene; dette er ikke noe vi startet for et halvt år siden. Og definitivt, vi hadde våre andeler av feil.

Vi lærte også av pioneren i bransjen. OnLive var den første pioneren innen skystrømming, og de lanserte i 2010, og vi lærte mye av deres erfaring. Som CTO må du si: 'Jeg er villig til å ta risiko, og jeg er villig til å prøve nye ting, og hvis noen av dem mislykkes, har jeg vel lært av det. Det er ikke en dårlig ting å feile. ' Dette er faktisk noe hos Google vi tar veldig alvorlig. Du lærer alltid av din fiasko.

Den andre tingen er at det går - igjen - til iterasjon. Du må bygge en veldig rask iterasjonssløyfe der du kan eksperimentere med ting, fange data og lære av disse dataene, og iterere, forbedre prosessen. Vi gjorde dette i veldig stor skala i fjor med Project Stream der vi startet en prøveperiode i USA for et veldig stort antall brukere med vår partner, Ubisoft og Assassin's Creed Odyssey, spillet. Vi har mye data. Vi lærte mye om Wi-Fi-miljøet. Vi lærte mye om nettverk i USA. Vi lærte mye om hvordan du kan få den effektiviteten i distribusjonen av avanserte spill, og det hjelper deg med å utforme og utvikle vår utvikling for Stadia.

Cloud og alt som et service nyhetsbrev

Dette er din go-to ressurs for det siste om AWS, Microsoft Azure, Google Cloud Platform, XaaS, skysikkerhet og mye mer. Leveres mandager

Registrer deg i dag

© Copyright 2020 | mobilegn.com