Fordelene ved å bruke designmønstre i iOS-utvikling

Hver ingeniør av ingeniørfag bruker en viss variant av prosessflytdiagrammer i prosjekteringsfasen. Denne tilnærmingen hjelper til med å identifisere potensielle problemer tidlig nok i prosjektet, slik at ingeniører kan få mulighet til å gjøre endringer før byggingen begynner. Programvareteknikk deler samme god praksis som sine ingeniører.

Design mønster

Det er mange fordeler med å bruke et designmønster for å dokumentere de kreative, strukturelle og atferdsmessige egenskapene til en iOS-app. Å skille brukergrensesnittet fra logikken gir for eksempel disse tre forskjellige fordeler:

  • Grensesnitt er bedre definert og mer spesifikke for en enhet
  • Apper blir mer tilpasningsdyktige etter endrede krav
  • Objekter er gjenbrukbare
Ved å skille virksomhetslaget fra presentasjonslaget kan vi endre en iOS-app med mer effektivitet. Noen ganger er det nødvendig å gjøre justeringer eller endringer i en app for å forbli kompatible med nye utgivelser av iOS-programvare og nye enheter. Det er mye lettere å lage en iPad-app fra et eksisterende iPhone-prosjekt hvis prosjektet ble utviklet ved hjelp av designmønstre. Hvis presentasjonslaget var uavhengig av programmets hovedfunksjoner og funksjoner, kunne en utvikler ganske enkelt justere brukergrensesnittkomponentene mens han gjenbruker den eksisterende forretningslogikken ( figur A ).

Figur A

Det er mange designmønstre tilgjengelig for programvareutviklere. Å følge designprinsippet (SoC) er avgjørende når du utvikler programvare designet for å skalere. Noen få av de mainstream objektorienterte designmønstrene følger SoC designprinsipp ved å skille funksjoner fra atferd.

Her er en kort liste over designmønstre som brukes av programvareingeniører:

  • Abstrakt fabrikkmønster
  • Adaptermønster
  • Objektmodelleringsmønster
  • Kjede av ansvar mønster
  • Kommandomønster
  • Sammensatt mønster
  • Dekorasjonsmønster
  • Fasademønster
  • Iteratormønster
  • Meklingsmønster
  • Memento mønster
  • Model-View-Controller Pattern
  • Observatørmønster
  • Fullmaktsmønster
  • Resepsjonistmønster
  • Singleton mønster
  • Mal Metode Mønster

Designmønstre er delt inn i tre kategorier: kreative, strukturelle og atferdsmessige .

  • Kreative mønstre er designmønstre som er spesielt brukt for å håndtere skapelse av objekter. Den abstrakte fabrikken og singleton regnes som kreative mønstre.
  • Strukturelle mønstre brukes til å definere strukturer av objekter. Adapter-, kompositt-, dekoratør- og proxy-mønstre er typer strukturelle designmønstre.
  • Atferdsmønstre identifiserer kommunikasjon mellom objekter. Ansvarskjeden, kommando, iterator, memento, observatør og malmetode er eksempler på atferdsdesignmønstre.

Hvilket designmønster er best for iOS-utvikling

I iOS-programmering kan utnyttelse av et designmønster være forskjellen mellom hastighet til marked og unnlatelse av lansering. Selv om det tar ganske lang tid å organisere krav og destillere informasjonen i tegningene til din neste flotte iOS-app, kan tiden du skriver kode reduseres kraftig.

MVC-designmønsteret Model-View-Controller regnes som hjørnesteinsdesignmønsteret for utvikling av iOS-apper. Model-View-Controller designmønster er ikke unikt for iOS-utvikling. Faktisk ble MVC konseptualisert - som noen få andre teknologier vi bruker i dag - av Xerox Parc på 1970-tallet.

MVC-designmønsteret består av tre deler: modell, visning og kontroller . Modellen inneholder data, informasjon, logikk eller objekter som regnes som en del av virksomhetssjiktet til en iOS-app. Visningen inneholder alle brukerinformasjonskomponenter - for eksempel tekstområder, knapper og glidebrytere som vurderte presentasjonslaget til en iOS-app. Kontrolleren er forbindelses- eller kommunikasjonssjiktet til en iOS-app. En modell vil aldri kommunisere direkte med utsikt og omvendt. Kontrolleren kobler modellen til visningen ved å håndtere all kommunikasjon.

Brukerhandlinger skjer ved en visning, for eksempel et knappeklikk. Visningen sender meldingen til en kontroller. Om nødvendig kommuniserer kontrolleren med modellen. Kontrolleren gir informasjon tilbake til visningen. Ved å bruke en hypotetisk kalkulator-app som eksempel, vil MVC-designmønsteret bli brukt slik:

  • Modell - beregningsfunksjoner (legge til, trekke fra, multiplisere, dele).
  • Vis - brukergrensesnittkomponenter (operand- og operatørknapper, beregningstekst).
  • Controller - objekter som lytter og kommunikasjonsinformasjon til og fra modellen og visningen. Når likeknappen er valgt, ber for eksempel kontrolleren en modell til modellen om å utføre regnestykket. Modellen returnerer svaret til kontrolleren, som umiddelbart kommuniserer resultatene til visningen. Visningen er ansvarlig for å vise svaret. (Figur B)

Figur B

Bunnlinjen

IOS-appprogrammeringsveiledning og Apples startutvikling av iOS Apps Today- opplæringen anbefaler at hver utvikler lærer seg Model-View-Controller så vel som delegasjons- og mål-handling designmønstre. Delegasjonsmønsteret er basert på konseptet til ett objekt som handler på vegne av et annet, mens mål-handling er et designmønster der et objekt lagrer informasjon som vil bli sendt til et bestemt objekt når en viss hendelse skjer. Disse tre designmønstrene anses som grunnleggende byggesteiner for utvikling av iOS-apper.

Les også:

  • Å bryte ut av designmønstre
  • Beste fremgangsmåter for utvikling av mobilapplikasjoner (revidert)
  • Lær iOS-apputvikling med GameSalad

© Copyright 2020 | mobilegn.com