Apputvikling for Human in Human Interface Device

En av de største utfordringene vi står overfor som utviklere er å overføre brukergrensesnittdesignene fra en tradisjonell "pek-og-klikk" -design til den mer interaktive "pek-og-trykk" -tilnærming dagens brukere har kommet til å forvente. Det høres enkelt ut på overflaten, men det er mange viktige faktorer å vurdere. Dagens brukere er vant til å samhandle med applikasjoner langt utover de enkle pek-og-klikk-funksjonene til en mus eller en pekepenn. Enda til poenget, bør en bruker ikke bare betraktes som en person som samhandler med appen din, men også en menneskelig grensesnittenhet - med vekt på menneskelig.

Menneskelig

Hovedforskjellen mellom de tradisjonelle enhetene for menneskelig grensesnitt - for eksempel et tastatur eller mus - og de menneskelige sifrene som brukes til å kontrollere mobile enheter, er nivået av forutsigbarhet, kontroll og konsistens. En mus sporer på en veldig lineær og fast horisontal eller vertikal bane. Den menneskelige hånden er imidlertid langt mindre forutsigbar. I motsetning til en mus eller pekepenn, kommer den menneskelige hånden i mange former og størrelser. Når vi utvikler interaktive iOS-apper, må vi vurdere informasjon fra Apples dokumentasjon om retningslinjer for menneskelig grensesnitt, så vel som informasjon vi forstår som sluttbrukere - for eksempel gjennomsnittlige finger- og tommelstørrelser.

Brukerens pekefinger og tommel fungerer unisont for å kontrollere en iOS-app. Mens et hvilket som helst enkelt siffer kan brukes til å klikke på knapper og bla innhold, er pekefingeren det valgte sifferet på en iPad. Derimot foretrekker de fleste brukere at tommelen klikker, blar og navigerer mens de holder en iPhone i håndflaten. Med det i bakhodet, bør vi kombinere informasjonen som finnes i iPhone Human Grensesnitt Retningslinjer angående berøringsmålstørrelser med dokumentasjon som støtter faktiske finger- og tommelstørrelser for å finne den beste tilnærmingen.

Apple anbefaler at et klikkbart område ikke skal være mindre enn 44px. Dette er mye mindre enn den gjennomsnittlige bredden på puten eller fingertuppen til en menneskelig finger. Apples anbefalinger kommer til kort når man vurderer demografien til majoritetsbrukersamfunnet. I en rapport utgitt av comScore (2012) er 74% av iPhone-brukere over 25 år. Gjennomsnittlig voksen finger er 10-12mm, noe som tilsvarer 45-57 piksler. Enhver iOS-app som har et høyt nivå av interaktivitet, vil ha et større akseptabelt nivå hvis det er utviklet for å støtte større berøringsmålområder.

Beste praksis

For å sikre den beste opplevelsen - gitt den endelige mengden eiendom på en iPhone-skjerm - bruk følgende gode fremgangsmåter:

  • Tenk på det tiltenkte publikummet til iOS-appen din når du designer de interaktive elementene.
  • Gjør berøringsmålområdene store nok til å imøtekomme den nesten nøyaktige berøringen til den gjennomsnittlige brukeren.
  • La det være nok plass rundt eller mellom interaktive elementer for ikke å ha utilsiktet eller utilsiktet berøring.
  • Erkjenn det faktum at de fleste iPhone-brukere vil bruke tommelen for å utføre enkel navigering og grunnleggende samhandling med en app (figur A) .
  • Sett sammen og kjør appen på en iOS-enhet i motsetning til simulatoren for å avsløre interaktivitetsutfordringer.

Figur A

La oss innse det; Det er mange apper som kan være bedre hvis utvikleren hadde tatt seg tid til å gjennomføre en brukbarhetsstudie for å bestemme 'berøringsvennligheten' til grensesnittdesignet. Å kjøre iOS-appen din på simulatoren er bra å teste funksjoner og funksjoner, men fungerer ikke bra for å evaluere bruken av appen din. Å bruke den menneskelige menneskelige grensesnittenheten til å tappe, klikke, klype, bla og zoome interaktive elementer i appen din er den beste metoden for å teste appen din.

I mange tilfeller kan det være nødvendig å endre eller redesigne flyten til en app for å imøtekomme større berøringsområder og skape et mer sammenhengende grensesnitt. I stedet for å samle interaktive komponenter på en skjerm, kan du vurdere å dele funksjonaliteten over flere skjermer. Ekstraarbeidet kunne lønne seg i det lange løp. Hemmeligheten bak brukers aksept er å finne den rette balansen mellom brukbarhet og nytteverdi. Intuitivitet og brukervennlighet bør også være høyst på hodet når du designer en iOS-app for massene.

Innføringen av den første generasjonen iPhone i 2007 gjorde det fysiske tastaturet og musen foreldet. Fra det tidspunktet fremkom det en mulighet for utviklere å lage applikasjoner som ville tillate brukere å bli mer engasjert. Brukerne er en del av grensesnittet. Bare et tynt stykke herdet glass skiller en bruker fra iOS-appen din. Bare noen få enkle beste fremgangsmåter kan være forskjellen mellom en dårlig brukeropplevelse og en høyt vedtatt iOS-app.

© Copyright 2020 | mobilegn.com