Spillutvikler Michael Romero på Chrono Trigger, C / C ++, og Mac-er

Michael Romero, sønn av DOOM -medskaperen John Romero, gikk inn i familiebedriften. Etter å ha studert design ved Full Sail University jobber han nå for WishB LLC som Junior Game Developer. I dette e-intervjuet diskuterer Michael å skrive og spille videospill og tilbyr råd til håpefulle spillprogrammerere.

Matthew Nawrocki: Hva påvirket beslutningen din om å følge i farens fotspor som spillutvikler?

Michael Romero: Chrono Trigger . Det var den andre RPG som jeg noen gang hadde spilt (den første var Super Mario RPG ). Mange spillere anser Chrono Trigger for å være en av de beste RPGs gjennom tidene - og med god grunn. Jeg spilte spillet først da jeg var ti år gammel og fortsatte å spille det besatt de neste to årene. Jo mer jeg spilte, jo mer ønsket jeg å lage en " Chrono Trigger " av mine egne. Helt siden den tiden visste jeg at jeg trengte å lage spill. Jeg er fremdeles på et oppdrag for å lage min " Chrono Trigger "!

Når skrev du det første spillet ditt?

Jeg skrev mitt første spill tilbake i 2007, 2 måneder før jeg begynte på Full Sail University. Jeg laget det da jeg først begynte å lære C. Det var et utrolig cheesy teksteventyr som heter Bully Smash !

Hva slags spill liker du å spille?

På dette tidspunktet er det ganske tydelig at jeg er en stor RPG-buff. RPG-sjangeren bruker vanligvis mer karakterbygging og historiefortellende elementer i designen deres. Jeg er en sucker for de to designmekanikerne, og hvis de blir gjort bra, blir jeg øyeblikkelig hekta.

Har du en preferanse til PCer / Mac-er eller konsoller? Hvorfor?

Min preferanse er Mac - hendene ned. Jo lenger du programmerer, jo mer begynner du å sette pris på solid programvare. Det er bare ingen som benekter at Apple lager fantastisk programvare kombinert med et grensesnitt som gir en brukeropplevelse som blåser bort Windows. Etter det jeg har sett i det siste har Apple vært mer på vei til innovasjon enn noe annet. Det i seg selv får meg til å beundre Mac-plattformen.

Noen eksperter på området oppgir at konsoller dominerer over PC-ekvivalenter på grunn av mangel på piratkopiering og stor installert brukerbase. Hva er din mening om konsollen / PC-debatten, og vil den noen gang bli løst?

PC-en er full av masse piratkopiering. For at det skal være en saga blott, må distribusjon av spill utgitt på PC-en følge i fotsporene til Blizzard ( World of Warcraft ) og Valve ( Steam ). Flere selskaper trenger bare å ta seg tid og komme med en plan og gjennomføre. Jeg tror piratvirksomheten vil moderat vakle når det skjer. Selvfølgelig blir hackere smartere og vil finne nye måter å utnytte. Det er alltid en konstant kamp.

Har du et favoritt programmeringsspråk og andre sett med verktøy for spillutvikling?

Mine favoritt programmeringsspråk er C / C ++. For å ha kode som vil kjøre spillet ditt så optimalisert som mulig, er grundig kunnskap om C / C ++ et must. Jeg har utviklet mye innen Unity-motoren og XCode IDE nylig. Unity-motoren er enkel å hente og er et godt valg for rask spillutvikling.

Jeg har selv laget teknologi for et iPhone-spill jeg lager. Før jeg brukte XCode, hadde jeg vært vant til Visual Studio. Det hadde definitivt en læringskurve for det, men over tid har jeg benyttet meg av hvordan den håndterer flere visninger av kode og den omfattende listen over hurtigtaster. Når du blir god på XCode, begynner du å skrive kode veldig raskt.

På det nåværende tidspunkt med WishB, hva slags arbeid gjør du, og hva er WishBs målmarked?

Hos WishB er jeg spillprogrammerer, og jeg skriver C # -skript for å implementere spillfunksjoner som teamet designer. Jeg jobber innenfor Unity-motoren. For å være litt mer spesifikke, varierer oppgavene mine fra feilsøking til funksjonsimplementering til jevn arkitektur. Arbeidet mitt er vanligvis det som en generalist-programmerer. Vi retter oss mot barnemarkedet med en original IP. Kan ikke si for mye annet enn det!

Vår generasjon vokste opp med konsoller og PC-er for våre spillbehov. Vil Internett etter hvert utvikle seg til et plattforms agnostisk episenter og til slutt være den neste beste tingen for neste generasjon spillere, eller vil vår personlige maskinvare være her for å bli?

Jeg går frem og tilbake på denne. Jeg vil helst holde meg nøytral og si at jeg tror at begge kommer til å være i fremtiden i lang tid. Konsoller og Internett inneholder forskjellige aspekter ved spill som gjør dem begge veldig viktige. Konsoller lar oss fortsette å finne opp nye taktile tilbakemeldinger og spesialisert maskinvare for å gi flere og mer unike spillopplevelser.

Åpenheten til Internett er også en veldig kraftig ting. Jeg tror at det nå er enda kraftigere med den stadig utviklende HTML 5. Komplett åpen kildekode som lar nettlesere produsere 3D-akselerert grafikk uten plugin kreves, er bare toppen av isfjellet når det gjelder denne fremtidige standarden.

Gaming på nettet vil ta et enormt sprang fremover - og raskt. Jeg vil definitivt at konsoll- og Internett-spill skal utvikle seg parallelt i stedet for at den ene dominerer den andre.

Med smarttelefoner så allestedsnærværende som de er nå, hvor ser du spill i mobilsektoren gå i forhold til mer tradisjonelle plattformer?

Jeg føler personlig at mobilmarkedet vil være i samsvar med uformelle spill. Folk spiller normalt iPhone-spill for å drepe tiden og for å få en rask fem til ti minutters spilletid i. Du kommer ikke til å bli mye oppnådd med et spill som tar for mye tid å gjøre fremskritt. Flertallet av spillere kjeder seg lett. Telefoner utfører i dag en rekke oppgaver som bare krever noen minutter av brukerens tid. Et mobilspill design bør bygges rundt dette faktum og designere bør prøve å finne nye måter å holde forbrukeren på å spille utover den gjennomsnittlige tiden.

Har du noen råd du ønsker å gi til de som begynner på spillutvikling?

Utvikle en veldig sterk arbeidsmoral, lære å bygge forbindelser med mennesker og jobbe med sideprosjekter. Vanligvis ansetter ikke selskaper kun den som er dyktig. Det er veldig, veldig sjelden. Hvis selskapet vet at du er veldig lidenskapelig for bransjen, at du jobber hardt, og at du har en personlighet som balanserer profesjonell og vennlig oppførsel; du kan komme veldig langt. Å jobbe med sideprosjekter gjør deg ikke bare mer dyktig mot konkurransen - det viser også at du elsker det du gjør. Selskaper elsker det.

Tror du at du vil ta opp farens mantel og lage den neste DOOM- blockbuster en dag?

Heh. Jeg føler meg ekstremt takknemlig for å bare være en del av denne fantastiske bransjen. Mitt oppdrag har alltid vært å lage det " Chrono Trigger " -spillet, blockbuster eller ikke. Bare å forestille seg å lage et spill med suksess fra DOOM er utenfor forståelsen på dette tidspunktet. Selvfølgelig kan man alltid håpe på den slags suksess en dag. Jeg er bare glad for å lage spill.

© Copyright 2020 | mobilegn.com