Mini-ordliste: Virtuelle virkelighetsuttrykk du bør kjenne til

Video: Virtual reality ... på mindre enn to minutter Lurer du på hva som ligger bak gjenoppblomstring i VR-teknologi? Finn ut på mindre enn to minutter!

Virtuell virkelighet er den livlige "it" -teknologien i disse dager, og etter tingenes utseende, vil det være slik en stund. Hvis du fremdeles er opptatt av hva det hele betyr, kan du ta noen minutter på å grave deg ut av sjargonghaugen ved å bli kjent med noen av nøkkelordene du sannsynligvis vil komme inn på, samt en rask hit på de store produktene på markedet, og hva som vil treffe markedet i 2016.

Hodemontert skjerm eller HMD

Dette er sannsynligvis et av de vanligste begrepene du sikkert vil høre eller lese om virtual reality, spesielt fordi HMD-er for det meste er den nåværende formen for maskinvare som leverer VR-opplevelser til brukerne. Det er typisk vernebriller eller en hjelm av en eller annen type, den typen du fester deg til ansiktet eller legger på hodet. Det er der du ser på VR-opplevelsen. Noen har sensorer for hodesporing, andre gjør det ikke.

Hodesporing

Mer om innovasjon

  • IBM kunngjør gjennomslag av batteriteknologi
  • Augmented reality for business: Cheat sheet
  • Bilder: Verdens 25 raskeste superdatamaskiner
  • Inside the Raspberry Pi: Historien om $ 35-datamaskinen som forandret verden

Når vi snakker om hodesporing, refererer dette uttrykket til sensorene som følger med bevegelsen i brukerens hode og beveger bildene som vises slik at de samsvarer med hodets plassering. Kort sagt, hvis du har på deg en Oculus Rift, for eksempel, er hodesporing det som lar deg se til venstre, høyre, opp eller ned, og se verden som er bygget i disse retningene.

Øyesporing

Øyetracking ligner på headtracking, men leser i stedet plasseringen av brukernes øyne kontra hodet. Så for eksempel er det en HMD (du har lært dette tidligere!) Kalt FOVE som integrerer øyesporing i headsettet deres. I demoen deres kan brukeren sikte et våpen (det ser ut som en laser) ved å se i en annen retning. Alternativt er et spill som Rocket Toss avhengig av at brukeren sikter med hodet for å bestemme retningen på ringer.

Synsfelt (FOV)

Synsfelt er graderingsvinkelen i et synsfelt. Å ha et høyere synsfelt er viktig fordi det bidrar til at brukeren får en følelse av fordypning i en VR-opplevelse. Synsvinkelen for et sunt menneskelig øye er omtrent 200 grader. Så, jo større den vinkelen er, jo mer oppslukende føles den.

Ventetid

Hvis du noen gang har prøvd en VR-opplevelse og lagt merke til at når du vender på hodet, holder ikke det visuelle med, det er forsinkelse. Det er ubehagelig, for det er ikke noe som skjer i den virkelige verden. Dette etterslepet er en ofte sitert klage på VR-opplevelser som av forskjellige årsaker ikke er på høye nivåer.

Simulatorsyke

Simulatorsyke er en slags konflikt mellom hva hjernen din og kroppen tror de gjør. Øynene dine sier: "Vi beveger oss!" Og hjernen din sier "Nei! La oss bli kvalm!" Science Magazine antyder at denne forskjellen tolkes som et giftstoff, og menneskekroppen gjør hva den kan for å få det giftstoffet ut, ergo, oppkast. Så mye som folk ser på virtual reality og vil gjøre ting som fly eller hoppe, for mange mennesker, er det begynnelsen på en dårlig idé. Men ettersom alle har forskjellige terskler, blir ikke alle syke, eller så syke som noen andre kan gjøre. Dette er en av de store utfordringene for utviklere - å finne ut hvordan man kan bevege mennesker uten å gjøre dem syke.

hakking

Utenfor virtual reality er dommer en betydelig risting. Men hva angår VR, Oculus 'CTO Michael Abrash definerte det slik i et blogginnlegg fra 2013 da han fremdeles var på Valve Software: "en kombinasjon av å smøre og stryke som er spesielt uttalt på VR / AR HMDs."

Oppdateringsfrekvens

Hvis du ser på et fjernsyn, eller i dette tilfellet en virtual reality-opplevelse, ser du på en serie bilder. Oppdateringsfrekvensen er hvor raskt disse bildene blir oppdatert. Høyere oppdateringsfrekvens reduseres ved etterslep, og å redusere etterslep betyr at det er mindre sjanse for å bli syk. Det betyr også mer responsive opplevelser. Du vil definitivt være nord for 60 bilder per sekund.

haptics

Her er et annet ord som ikke er eksklusivt for virtuell virkelighet, men som likevel får spille. Det er taktile tilbakemeldinger. I VR vil det bety at brukere føler at de berører noe som egentlig ikke er der. I juni avduket Oculus sine Oculus Touch-kontrollere - prototypen til Half Moon, og en av funksjonene var haptikere.

Tilstedeværelse

Hvis virtual reality prøver å ta brukere og fordype dem i nye miljøer, er nærvær det som oppnås når det skjer. Vanlig og enkel, brukerne føler at de er der, uansett hvor "det" er.

metaverse

Det er ikke akkurat en definisjon. Det er litt stikkende. Stort sett er det litt av en filosofisk underbygning av virtuell virkelighet; Forbes definerer det som en "kollektiv virtuell virkelighet", men det er nok av debatt om hva det gjelder og egentlig, hva det egentlig er. Et forslag: sjekk ut Snowcrash av Neal Stephenson. Det er en sci-fi fra 1992 som ser for seg en metavers.

Sosial VR

Dette begrepet refererer til en type app som tar sikte på å skape et delt VR-rom der brukere kan samhandle med hverandre og til og med delta i aktiviteter.

Kino VR

For det meste er det to typer VR du vil støte på. Det er den typen som er datamaskingenerert grafikk, og den typen laget av ekte bilder. Sistnevnte er filmatisk VR, og er laget ved hjelp av kameraer, enten det er rigger laget av montert GoPros eller faktiske 360-kameraer.

360 video

Det er forskjell mellom virtual reality og 360-graders video. Det siste er mindre oppslukende og holder seeren vanligvis i et fast punkt omgitt av omtrent 360 grader video. Dette er det du mest sannsynlig vil se om du leker med YouTube 360 ​​eller Google Cardboard-apper. Purister vil si at 360-video faktisk ikke er virtuell virkelighet.

Stikk

Stitching er prosessen med å ta opptak fra forskjellige kameraer, som GoPro-kameraer som har blitt brukt i et 360-kamera-feste, og kombinere opptakene til sfærisk video. Prosessen innebærer vanligvis omorientering av video, plassering av sømmer og generelt redigering av den slik at den ser ut som en kontinuerlig visning, i stedet for et lappeteppe av vinkler.

VR-ansikt

Det litt pinlige, slappe kjeften folk får på ansiktet når de bruker en HMD.

En kort oversikt over de store spillerne

Oculus rift

Oculus startet som et Kickstarter-prosjekt. Facebook kjøpte selskapet i 2014 for to milliarder dollar. De siste årene har Oculus gitt ut to utviklersett og demoert forskjellige prototyper. Forbrukerversjonen av Rift vil begynne å sende våren 2016. Rift regnes som high-end VR og krever en ganske sammensatt PC for å kunne kjøre. Senere på året vil Oculus løslate sine innbyggede håndkontrollere, kalt Touch. Inntil da vil enheter sendes med trådløse Xbox One-kontrollere.

HTC Vive

Stemningen har vært at Vive kan være Rifts beste konkurranse. Vive er et samarbeid mellom maskinvareprodusent HTC, og videospillprodusenten Valve, drevet av SteamVR-plattformen. Den har to trådløse håndkontrollere, og tre sensorer kalt fyrtårn, som skal plasseres i rommet. Det som er kult med Vive, er at den gir en opplevelse i hele rommet. Brukere kan reise seg og bevege seg rundt en avgrenset plass når de samhandler med spillene og appene sine. Vive krever også en kraftig PC for å kjøre. Vive starter frakt i april 2016.

Sonys PlayStation VR

Tidligere Project Morpheus, vil PlayStation VR være kompatibel med PlayStation 4. PSVR er det eneste konsollbaserte VR-systemet så langt. Det fungerer med DualShock PlayStation-kontrollere, men brukere kan også kjøpe håndholdte Move-kontrollere. Bevegelse er mer begrenset enn med Vive. PSVR regnes som den tredje av trioen til high-end VR-systemer (de to andre er han Oculus og Vive). Det er mindre oppslukende enn Oculus eller Vive, men det er billigere, og har fordelen med en 36-millioners enhetsinstallasjonsbase av PlayStation 4s allerede ute i naturen. PSVR sendes i november 2016.

Samsung Gear VR

Gearet er drevet av Oculus, men skiller seg ut i at displayet er skjermen på Samsung Galaxy-telefonene, i tillegg til Note 5. Det har vært tre iterasjoner. Den nyeste er kompatibel med Samsung Galaxy 7. Samsung-plattformen har en rekke spill, spilldemoer, 360 bilder, 360 videoer og andre VR-opplevelser, både datagenererte og filmatiske.

Google Papp

Google introduserte sin kartongholder i 2014 på sin I / O-konferanse. En brukers smarttelefon passer foran, og brukeren holder enheten opp til ansiktet. Den inneholder ikke sensorer, noe som gjør at noen VR-purister avviser det som for lav kvalitet, ettersom det er avhengig av telefonens akselerometer. På den annen side kan de to faktaene om at det er billig og den nyere versjonen plass til telefoner med skjermer opp til 6 tommer, potensielt legge VR i hendene til et veldig bredt publikum. Det er også Papp-appen. Brukere kan finne apper i Google Play-butikken. Pappenheter (så vel som dens knockoffs) kan tilpasses og merkes med firmalogoer, noe som betyr at de blir brukt som markedsføringsverktøy. Google jobber etter sigende med et nytt headset som er laget av plast og har noen få sensorer.

Hvis du vil lese mer virtual reality, kan du sjekke forfattersiden min for ytterligere dekning.

Ukens beste nyhetsbrev

Redaktørene våre fremhever TechRepublic-artikler, gallerier og videoer som du absolutt ikke kan gå glipp av for å holde deg oppdatert om de siste IT-nyhetene, innovasjonene og tipsene. fredager

Registrer deg i dag

© Copyright 2020 | mobilegn.com